Kawan GNFI, di era digital seperti sekarang, pertemanan tidak selalu dimulai dari ruang kelas atau organisasi kampus. Setiap malam, lima mahasiswa dari jurusan berbeda rutin berkumpul di sebuah warung kopi dekat kampus. Mereka bukan teman sekelas, bukan pula rekan organisasi. Pertemuan mereka berawal dari satu tim Mobile Legends yang terbentuk secara kebetulan. Dari layar ponsel, hubungan mereka berkembang menjadi pertemanan nyata yang terus terjalin hingga sekarang.
Cerita semacam ini bukan hal yang langka. Berdasarkan laporan Sutriyanto (2025) di Tribunnews, jumlah pemain gim di Indonesia kini mencapai 185 juta orang, dan diproyeksikan menembus 192,1 juta pada tahun 2025. Artinya, hampir tiga perempat penduduk Indonesia telah bermain gim. Di antara mereka, Gen Z menjadi kelompok yang paling aktif. Angka sebesar itu memperlihatkan bahwa gim daring kini telah menjadi salah satu ruang sosial paling ramai yang ada.
Padahal, masih banyak yang berpendapat bahwa gim daring membuat anak muda semakin sulit bersosialisasi. Justru di sinilah letak yang menarik: di balik layar yang kerap dituding sebagai penyebab kesendirian, gim daring yang dimainkan bersama ternyata dapat menjadi salah satu cara paling efektif untuk membangun pertemanan yang nyata.
Bukan Sekadar Main Bersama, tetapi Awal dari Pertemanan Nyata
Banyak yang masih membayangkan pemain gim sebagai sosok penyendiri yang betah berjam-jam di depan layar. Namun, gambaran itu tidak lagi mencerminkan realitas mahasiswa yang bermain gim saat ini. Komunitas PUBG Mobile 88-ESport di Telkom University, misalnya, membuktikan hal sebaliknya. Berawal dari perkenalan melalui akun gim, para anggotanya justru membangun ikatan yang erat: bukan sekadar rekan bermain, tetapi juga teman berbagi catatan kuliah, teman makan, bahkan teman bercerita.
Penelitian Irfan dan Masyhuri (2025) menangkap fenomena ini secara lebih luas: gim daring kini menjadi salah satu media paling aktif dalam menciptakan jaringan pertemanan baru di kalangan mahasiswa. Setiap sesi bermain bersama secara alami menghubungkan para pemain dalam satu tujuan yang sama. Noya dan Salamor (2021) bahkan mencatat langsung dari pengakuan para mahasiswa bahwa gim daring menjadi ajang memperluas pertemanan yang kemudian hadir nyata dalam kehidupan sehari-hari.
Dari Satu Tim, Lahir Solidaritas yang Melampaui Layar
Apakah pertemanan yang lahir dari gim mampu bertahan di luar arena permainan? Jawabannya ada. Komunitas Mobile Legends Bang Bang di UIN Sunan Ampel Surabaya, misalnya, berkembang menjadi komunitas esports kampus yang rutin mengadakan pertemuan langsung. Mereka tidak sekadar bermain bersama, tetapi juga saling mendukung, mengadakan kegiatan bersama, dan membangun kepercayaan layaknya komunitas yang sesungguhnya.
Fenomena serupa terjadi di kalangan mahasiswa Universitas Sumatera Utara. Suara USU (2025) mencatat bahwa solidaritas dalam komunitas gim tidak berhenti saat permainan usai, melainkan merambat ke berbagai aspek kehidupan sosial, mulai dari dukungan emosional, berbagi pengetahuan, hingga pertemuan langsung untuk kegiatan bersama. Rompas, Zakarias, dan Kawung (2023) di Universitas Sam Ratulangi menemukan pola serupa: mahasiswa yang aktif dalam komunitas gim cenderung memiliki jaringan pertemanan yang lebih luas, bahkan lintas jurusan dan angkatan.
Keterampilan Komunikasi yang Terasah Tanpa Disadari
Ada satu hal yang kerap luput dari perhatian: bermain gim bersama tim secara tidak langsung melatih cara berkomunikasi dan bekerja sama. Penelitian Saputra, Salam, dan Azikin (2024) terhadap mahasiswa IAIN Bone menemukan bahwa mereka yang rutin bermain Mobile Legends terbiasa berkoordinasi secara cepat dan jelas, serta mendengarkan rekan satu tim dalam situasi penuh tekanan. Kemampuan ini, menurut para mahasiswa tersebut, juga terbawa ke dalam diskusi kelompok dan presentasi tugas kuliah.
Penelitian dalam Jurnal Mahasiswa Pendidikan (2024) memperkuat temuan ini: semakin aktif seseorang terlibat dalam ekosistem gim yang kolaboratif, semakin terbuka pula kemampuannya untuk berinteraksi secara nyata dengan orang lain.
Namun, Tidak Semua Layar Menyatukan
Meski begitu, ada catatan yang perlu diperhatikan. Survei APJII (2024) mencatat bahwa 42,23 persen pemain gim aktif menghabiskan lebih dari 4 jam sehari untuk bermain. Penelitian dalam Carolus Journal of Nursing (2020) bahkan menemukan rata-rata mahasiswa bermain gim hingga 15 jam per minggu, melampaui batas wajar yang dianjurkan, yakni maksimal 14 jam seminggu atau 2 jam per hari.
Penelitian di Universitas Nasional Pasim Bandung (2025) mempertegas bahwa pengaruh gim daring terhadap interaksi sosial mahasiswa dapat berjalan ke dua arah: mempererat sekaligus memisahkan, tergantung pada cara dan intensitas bermainnya. Suara USU (2025) menambahkan bahwa solidaritas yang terlalu kuat dalam satu komunitas gim kadang menciptakan eksklusivitas, di mana seseorang terlalu terfokus pada lingkaran tersebut hingga mengabaikan interaksi yang lebih luas. Potensi menyatukan itu hanya akan terwujud bila gim dimainkan bersama dalam porsi yang sehat, bukan sebagai pelarian dari kehidupan nyata.
Penutup
Dengan proyeksi 192,1 juta pemain gim di Indonesia pada 2025, gim daring sudah bukan sekadar hiburan. Ia telah menjadi bagian dari cara generasi ini membangun koneksi. Pertanyaannya bukan lagi soal baik atau buruk, melainkan: bagaimana cara kita memainkannya? Ketika dijadikan ruang bersama untuk berdiskusi, berkolaborasi, dan tertawa bersama, gim dapat menjadi media paling alami untuk menemukan pertemanan yang tulus.
Sebaliknya, ketika gim menjadi satu-satunya pelarian dari kesepian, yang tercipta bukan lingkaran pergaulan yang meluas, melainkan kesendirian yang semakin dalam. Gim daring bukan pemisah, tetapi juga bukan jaminan otomatis untuk bisa berbaur. Yang menentukan tetaplah cara kita memilih untuk memainkannya.
Cek berita, artikel, dan konten yang lain di Google News

